IAM@CIRMMT#26 - Table ronde de la communauté Table ronde de la communauté - Audio Spatialisé comment loin est assez loin ?

Date
Time

Portes : 18h

Début-Fin Conférence : 18h30 to 19h30++

Causerie-Apéro sur place jusqu'à 22h après la période de questions.

Time

CIRMMT

527 Rue Sherbrooke Ouest, Montréal, QC H3A 1E3

8ème étage

Salle A-832/833 

Directions →

Résumé/Descriptif de la présentation

Notre premier événement de l'année sera une table ronde. Nous accueillerons quelques membres de la communauté pour animer la table ronde et lancer la discussion. Tout le monde est invité à contribuer et nous sommes ouverts aux échanges en anglais et en français. La discussion tournera autour d'un sujet et durera 30 minutes ou plus si cela se déroule bien. Nous l'avons déjà fait par le passé sur le thème de l'utilisation du « silence » dans le son des jeux vidéo et ce fut une superbe soirée. D'autres petites surprises pourraient être réservées pour la soirée, mais dans l'ensemble, nous avons la salle jusqu'à 22h comme d'habitude pour boire un verre (apportez vos breuvages) et passer un bon moment. Tout le monde est le bienvenu. Cette table ronde ne sera pas filmée, alors ne la manquez pas!

Sujet et descriptif de la table ronde :

L'audio spatial pour les médias interactifs : Jusqu'où peut-on aller ?

Cette table ronde explorera le vaste monde de l'audio spatialisé dans les médias interactifs, avec un accent particulier sur les jeux vidéo. Nous commencerons par de brèves présentations de notre équipe de modérateurs, suivies d'une discussion ouverte avec la communauté. Notre objectif est d'examiner les rôles actuels et futurs de l'audio spatialisé.

Ces dernières années, la disponibilité de cette technologie pour les créateurs s'est considérablement améliorée, signalant une adoption plus large de l'audio spatialisé comme une réalité potentielle, même « inévitable » pour de nombreux projets. Dans ce nouveau monde de possibilités, beaucoup de choses peuvent être explorées à travers cet objectif, qu'il s'agisse d'utiliser l'audio spatial pour servir le design narratif, le "gameplay", l'immersion ou simplement des objectifs esthétiques dans le jeu.

Il est intéressant de noter que l'utilisation de l'audio spatialisé aujourd'hui présente également un dilemme unique : la simulation acoustique « parfaite » du monde réel n'est pas toujours le résultat souhaité. Les créateurs peuvent privilégier la polyvalence des outils, la puissance de traitement et l'optimisation du temps d'exécution, ainsi que l'adaptabilité à une large gamme d'appareils consommateurs (casques, barres de son, etc.). La « qualité » sonore pourrait également détourner certains outils de la voie de la simulation acoustique pure, après tout, comme le dit le dicton de l'industrie cinématographique, « la réalité sonne à de la m***e ». :)

Détails supplémentaires

  • Billets : Veuillez prendre votre billet pour assister à cet événement, cela nous aide énormément et est nécessaire en raison de la licence d'alcool sur le site. Bien qu'il y ait une certaine flexibilité (voir notre F.A.Q.) et que nous ne vérifions pas à moins d'y être obligés, nous nous attendons à ce que tous les participants soient munis d'un billet.
  • Alcool : Nous disposons d'un permis d'alcool pour cet événement. Le format est B.Y.O.B. donc il n'y aura rien de disponible sur place si vous ne l'apportez pas vous-même et nous aimerions donner la priorité aux contenants en plastique et en métal, merci d'éviter le verre :)
  • "L'after" au BENELUX : Comme le veut la coutume, les adeptes de "No sleep t'ill brooklyn" peuvent se rendre au Benelux après l'événement principal pour notre habituelle "after partay rencontre genre de chose" qui se termine quand elle ça ce termine. C'est ouvert à tous !
  • Adresse : 245, rue Sherbrooke Ouest, Montréal, QC H2X 1X7
  • Code de conduite de MAI : Vous pouvez trouver le code de conduite de Montréal Audio Interactif ici. Il s'agit de notre politique générale qui couvre tous les événements liés à IAM.
  • D'autres questions ? Visitez notre F.A.Q.

Conférenciers

Max Romain, Concepteur Sonore

Max Romain est un Concepteur Sonore éclectique et polyvalent officiant actuellement dans l'industrie AAA. Très jeune, il découvre sa passion pour les jeux vidéo en empruntant la Nintendo NES de son frère. Après un premier contact avec la musique en tant que clarinettiste classique et une Maîtrise en Musicologie et Arts de l'Enregistrement obtenue en 2011, il effectue plusieurs collaborations en tant que compositeur et concepteur sonore sur des courts-métrages et des jeux vidéo indépendants.

Passionné par les technologies audio interactives et l'immersion, il articule son savoir-faire autour du story-telling et s'efforce de placer l'expérience sensible au centre de son travail.

Dani Kogan, Principal Technical Sound Designer chez Eidos

Principal Technical Sound Designer chez Eidos, profondément dévoué à l'art du développement de jeux vidéo. Avec une expérience dans la conception de jeux et un dévouement à la programmation C++.

Thalie Keklikian, Senior Software Developer

Thalie Keklikian est diplômée en génie électrique avec une maitrise en calcul GPU généraliste. Elle fait partie de l'équipe de recherche et développement d'Audiokinetic depuis 2016, mettant en œuvre des solutions pour Wwise Acoustics et les intégrant dans Unreal et Unity. Thalie aime jouer (des jeux de société aux jeux vidéo), faire du vélo, tricoter et jouer du piano.